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Labrador

Una de las pocas compañías que han acompañado a Playstation desde el lanzamiento de su “primogénita”, ha sido Naughty Dog. Esta first party – desarrolladoras íntimamente ligadas a las productoras más importantes, como es en este caso Sony – ha aportado al catálogo de las diversas sobremesas de la nipona juegos variados y de mucha calidad, que en mayor o menor medida han sido alabados por la crítica y los jugadores en general, alcanzando así el carisma y aprecio de los cuales hoy día goza.

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A pesar de que estamos hablando de juegos apabullantes, con cotas de diversión aseguradas, la compañía en los últimos compases de sus andaduras no está haciendo gala de su nombre tanto como lo demostrara en sus inicios. Procedo a la explicación, antes de que los acérrimos lancen algún TNT. Ésta bien podría asemejarse al desarrollo vital de un neonato, en un intento por crear un símil que dirían los bohemios.

Todo comenzó a mediados de los noventa, con la PSX recientemente puesta en el mercado. Naughty Dog arrancaba fuerte, con ganas de hacerse notar en el mercado, con una palpable pasión por crear videojuegos que casi les desbordaba. Hacía acto de presencia el primer Crash Bandicoot, un alocado juego de plataformas, género de moda en aquella época, donde un marsupial con pinta de necesitar un manicomio rompía cajas y se enfrentaba al calvito y patético Dr. Neo Cortex.

Surgía así, comenzando con nuestras andaduras literarias, el recién nacido. La compañía era un bebé de fuerzas incontrolables, con arduas pasiones por desarrollar y mostrar al mundo sus hazañas, así como aprender de lo que le rodeaba. No se hicieron de rogar la segunda y tercera parte, títulos que mejoraban lo ya visto, reducían su dificultad pero proporcionaban una gran variedad de elementos. Las fases a lomos de Pura en Crash Bandicoot: Warped manejando a Coco Bandicoot eran una “pasada” en la jerga de un pequeño Naughty Dog que ya empezaba a salir a la calle a jugar con sus amigos.

Llegaba Playstation 2, la más (re)conocida de las sobremesas de Sony hasta la fecha, y nuestra empresa no podía faltar a su cita generacional. Aparecía así Jak & Daxter, otro plataformas con un toque más gamberro gracias al anaranjado co-protagonista. Un juego que desbordaba un humor más marcado que con Crash, y mostraba una ambientación distinta donde de igual modo proliferaban los lugares tropicales y bichos extraños.

Al igual que con al marsupial, Jak visitó a los Precursores y experimentó el Eco Oscuro en no una, sino dos ocasiones más. Y aquí ya comenzamos a ver el cambio importante de estos trabajadores. Con Jak II: El Renegado y Jak 3, Naughty Dog atravesaba la adolescencia de su existencia.

Con la segunda entrega, la más oscura de todas, se percibía la etapa rebelde del adolescente: humor picante, extravagante y con aspectos de personajes que así lo sugerían – la perilla de Jak era el más claro de los ejemplos-, mientras que con la tercera, y dejando a un lado el aborto que tuvo por sus escarceos con la conducción, que recibió el nombre de Jak X, nos acercamos a los coletazos de esta etapa, la colindante con la juventud: un juego más sereno, de tono “molón” más propio de un joven de veinte años – más importancia a las armas de fuego que a las plataformas, conducción de coches a lo Grand Theft Auto-.

De ahí pasamos a la actual generación, Playstation 3, donde aparece Nathan Drake y sus tres aventuras principales recopiladas bajo el nombre Uncharted. Se puede comprobar con total seguridad: la desarrolladora es un joven con la cabeza centrada, soñador, que deja atrás su etapa de niño revoltoso (Crash) y las tonterías de la adolescencia (Jak) para centrarse en hacer algo bueno con la experiencia de la que goza.

Como suele pasar en esta etapa, los jóvenes inexpertos se creen que pueden hacer cuanto deseen sin haber apenas gozado del camino del saber. Bajo esta premisa, surge esta saga que trae consigo demasiadas reminiscencias a Indiana Jones, lineal sin parangón y con clichés para todos los gustos, etnias y edades. No se trata de una franquicia mala, puede que ni siquiera mediocre, pero hablamos de un estudio que había traído dos obras maestras antaño, que ahora destacaba más bien por su humor del chiste de chascarrillo y sus gráficos, los cuales eso sí, rompían el techo gráfico del hardware.

Tras la insuficiente juventud, vienen los años más conocidos como joven-adulto. En esta etapa se abandona definitivamente las plataformas y el más mínimo atisbo anterior de chulería para pasar a hacer una obra más compleja, rica en su desarrollo y con unas posibilidades mayores. Nace así el recientemente estrenado The Last of Us, que cuenta con una ambientación francamente sorprendente, personajes carismáticos y situaciones reales, así como una jugabilidad rica que a veces puede pecar de poco variada. Su tema principal, a manos de Gustavo Santaolalla, es una exquisitez.

Aquí Naughty Dog recoge lo bueno de Uncharted, permitiendo un juego más profundo en mecánicas y con una historia más enriquecedora y humana. Ironía que un mundo con infectados por hongos y chasqueadores tenga que ser más realista que la vida de un atractivo aventurero.

El recorrido de este estudio aún puede ser largo, máxime si analizamos el éxito que tiene cada título que ponen a la venta. No obstante, como se ha podido comprobar, Naughty Dog se ha ido volcando, como lo haría el espíritu guerrero y ánimos de un joven, desde una posición más rebelde que tenía en sus inicios, hasta una situación más acomodada, más cercana a los Triple A que tanto abundan en nuestra actualidad.

Estos trabajadores nunca fueron un estudio indie, no nos engañemos, pero si que se percibía cierto aire trasgresor con Crash y los inicios de Jak&Daxter, sensación que se ha difuminado en esta generación.

Ojo, no nos dejemos llevar por la histeria primaria. Este hecho no convierte a Naugty Dog en un estudio mediocre, mucho menos pésimo. No lo vuelve ni peor ni mejor. Sólo que con el rumbo que ha adoptado ahora, se parece mucho más a otros como pueden ser Rockstar o 2K Games. Una lástima cuando en su día gozaron de su propio sello e identidad, con ese toque subversivo que le proporcionaban a lo que hacían.

Puede que eso de “perro travieso” les quede algo grande. Tal vez su forma de hacer videojuegos ahora vaya en una línea más controlada y tranquila. Algo más parecido al trabajo de un labrador.

SALVADOR BELIZÓN
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